HTML5游戏引擎竞争升级 效果取代省流量成核心

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当手机游戏摇身成为移动互联网上最炙手可热的应用, 手机浏览器巨头们围绕游戏引擎展开了新的角逐。用浏览器搭建HTML5(用于描述网页文档的一种标记语言)平台,聚集大量游戏开发者,是手机浏览器厂商转型的必然之路,这是它们发起“平台化”运动之后的进一步蜕变。

2月26日,全球最大的手机浏览器厂商Opera欧朋在西班牙举办的2013世界移动通讯大会(MWC)发布了一款游戏处理引擎产品——欧朋Sphinx。这款全球首款基于硬件渲染的HTML5 游戏处理引擎的诞生将大幅提升HTML5 游戏性能及表现力,让HTML5 游戏也能达到原生游戏的性能水准。

对于出击游戏引擎的战略规划,欧朋CEO宋麟的解释是:要为HTML5的成长铺路。在他看来,HTML5经历了2012 年行业的热烈追捧后,今年将迎来新的市场高潮,而如果要想获得用户欢迎,还需要一个重要的爆发点。就像“疯狂的小鸟”成功撬动了iPad在全球的流行一样,如果想让移动互联网用户爱上HTML5,需要充满创意的杀手级应用,在这种情况下,一款能更好地展现HTML5游戏开发者创意的游戏引擎成为必然选择。

仅仅两天后,UC在2月28日也宣称将发布HTML5游戏引擎“X-Canvas”。UC优视董事长兼首席执行官俞永福表示,2013年UC浏览器将继续打造开放平台,预计游戏分成的数额将达到3亿。

技术难题

显然,游戏开发者对底层技术的强大需求是游戏引擎大战一触即发的主要原因。

去年初,很多游戏开发者找到欧朋。他们认为,尽管大家都在关注HTML5,但是发现HTML5并没有想象中好。欧朋首席技术官罗志宇指出,因为浏览器本身是为文字和静态图片优化的,而游戏讲究的是帧率、每帧能刷新多少次。这个矛盾导致了很多HTML5游戏在浏览器里跑不起来的现状。

就是在这种情况下,欧朋决定开发一种游戏引擎。罗志宇组建了一支十几个人的秘密研发团队,承担起欧朋游戏引擎的全球研发任务。罗志宇坦承,游戏市场很火,但是也很乱,很多开发者想进来,的确也有很多的游戏也能够赚到钱,但是大多数的游戏根本赚不到钱。而欧朋开发游戏引擎的原因是,虽然整个移动互联网界对HTML5评价和期许都很高,但是HTML5游戏目前的发展还有很大的阻碍,首当其冲的就是游戏的性能,即游戏的表现力,包括画面的细腻程度、运行的流畅程度等。这些都和浏览器的渲染能力以及对手机硬件的调用能力相关。他指出,那些手机游戏开发者最大的需求是获得技术支持,他们面临的最大困难则是发布渠道的缺乏以及如何实现盈利。从目前来看,同浏览器厂商合作,进行渠道分成是比较可行的方案。

事实上,整个研发的技术难度很大。游戏引擎让浏览器整个内核架构产生了巨大的改变。罗志宇回忆整个研发过程时说,当时遇到的最大困难在于如何克服图形性能这个瓶颈,其他竞争对手都在琢磨如何改进。由于传统的浏览器渲染模型过于偏向文字,所以图形非常难以优化,为此,欧朋做了很多创新和尝试,甚至重新设计了整个渲染模型来达到最好性能。这其实是一个浩大的工程。

宋麟这样介绍Sphinx的商业价值:“首先,其对于硬件渲染的加速支持将极大地提升HTML5游戏运行速度,其游戏运行速度比在Chrome(一种浏览器技术)上运行快2-3倍,比在传统手机浏览器运行快5倍以上。其次,欧朋希望通过Sphinx解决开发核心阻碍,降低开发难度,从而吸引更多的开发者和厂商参与。据悉,目前多家主流HTML5游戏厂商已与欧朋就采用Sphinx游戏引擎达成合作意向。以往受技术条件制约,HTML5游戏的表现一直不尽如人意,而Sphinx正是要解决这些瓶颈,加速HTML5明星游戏应用的诞生,从而促进HTML5产业的成熟和爆发。

商业模式

“中国游戏产业,缺的不是好的游戏策划或者好的美工,真正的软肋是缺少如虚幻游戏开发引擎这样优质的底层游戏开发技术。”腾讯的一位内部人士说。

所谓游戏引擎是指为游戏设计者编写游戏提供所需的各种工具,包括已编写好的可编辑电脑游戏系统或者一些交互式实时图像应用程序的核心组件,从而让游戏设计者能够快速地做出游戏程式,而不用一切由零开始。

一位业内人士曾这样形象地做过一个比喻,游戏的引擎就像赛车的引擎。引擎是赛车的心脏,决定着赛车的性能和稳定性,赛车的速度、操纵感这些直接与车手相关的指标都是建立在引擎基础上的。游戏也是如此,玩家所体验到的比如剧情、关卡、美工、音乐、操作等内容都是由游戏的引擎直接控制的,它扮演着中场发动机的角色,把游戏中的所有元素捆绑在一起,在后台指挥它们同时、有序地工作。

显然,引擎相当于游戏的框架,框架搭好后,关卡设计师、建模师、动画师只要往里填充内容即可。因此,在3D游戏的开发过程中,引擎的制作往往会占用非常多的时间。由Remedy Entertainment公司开发的动作游戏《马克思佩恩》至今共发行了三个版本,它使用的MAX-FX引擎从最初的雏形Final Reality到最终的成品共花了四年多时间。

而另一款著名的游戏引擎“Lithtech”则是Monolith公司耗时5年、耗资700万美元开发而成的。Monolith公司(LithTech引擎的开发者)的老板詹森·霍尔甚至不无懊悔地说:“如果当初意识到制作自己的引擎要付出这么大的代价的话,我们根本就不可能去做这种傻事。没有人会预料得到五年后的市场究竟是怎样的。”

但是另一方面,出于节约成本、缩短周期和降低风险三方面的考虑,游戏开发者对游戏引擎的需求却是越来越旺盛,因此,一个庞大的引擎授权市场已经形成。游戏引擎开发商们开始绞尽脑汁设计一种可以大量节约开发成本和周期的引擎。业内人士透露,商业游戏引擎的费用一般由以下几个部分组成:基本购买费用;基于卖出游戏数量的版税;支持多平台功能的费用(这意味着游戏要想支持的平台越多,你要支付的费用就越多);有些引擎创作者要求购买引擎的公司依据将要使用这个引擎开发环境的开发者的个数来支付费用等等。

竞争升级

显然,进军游戏引擎领域是手机浏览器厂商为了推行HTML5平台化竞争的新战役。这背后是手机浏览器厂商转型的进一步升级。2009年,当谷歌在Times Square推出视频摄像头并询问路人浏览器是什么时,大部分答案相当滑稽:有人说是搜索引擎,有人说是宽带,甚至有人说是雅虎。

但即使消费者不知道Web浏览器是什么,浏览器也已经成为谷歌、微软等高科技公司的一项重要业务。因为浏览器如今不只是网络的入口点,而且是所有在线存储,如Web应用程序、文档和照片的入口点。正如俞永福所说,随着手机和浏览器能力的提升,APP(应用商店)能实现的功能在手机浏览器中就能实现,所以PC时代浏览器的地位会在移动互联网上重现。

宋麟认为,未来浏览器本身形态可以发生很多改变,它不一定要长得像大家眼中的浏览器,即以大家熟悉的浏览器框、URL的形式出现。浏览器会以各种各样的形态出现,有时候看起来像一个好玩的游戏,用户并不知道它背后其实是一款浏览器,或者你以为自己看到的是一个本地应用,但实际上它只是浏览器的一部分。

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