赛派科技张爱军 HTML5互动小说内容平台

为期两天的2017第十四届TFC全球泛游戏大会暨智能娱乐展已于24在北京国际会议中心圆满落幕。在23日下午举行的2017TFC第五届HTML5游戏高峰论坛上,赛派科技负责人张爱军带来了主题为《HTML5互动小说内容平台》的精彩演讲。他指出,当前的用户阅读时间相对以前更加碎片化,因此在阅读时,对内容效率、更新频率、表现能力方面有很多要求。同时,对于由小说IP进行的内容改编,最被用户接受的还是游戏及影视。因此,赛派科技做了一个互动小说的HTML5类型产品,这是一个类似动态连环画的内容模式,针对小说的特点进行剧本化处理,偏向于影视剧的做法,设置分镜头,进行人物形象的的直观还原,并在互动小说中增加与剧情结合的趣味性的小游戏,增强用户的代入感。利用HTML5传播快的特点,让IP的受欢迎程度得到快速验证。目前赛派科技已经在影视、小说、二次元领域进行了尝试,而且与奥飞娱乐、顺玩互娱等公司达成合作,同时与书城进行IP深度合作,开辟了一种新的HTML5内容娱乐模式。

以下为精彩演讲实录:

首先感谢主办方给我这样的机会,希望给大家不一样的内容。我进入H5行业时间不很长,在座很多是技术大拿,在H5跑了很久,在渠道和技术上蛮优秀的。我们现在做了目前市场上的用户阅读分析,现在用户的碎片化阅读、时间效率有很多的要求,我们在此基础上看到的快速,它对于用户阅读的要求更新快,典型的大神是《唐山》,它的更新快。目前用户的时间比较碎片化,不像原来那么集中了。内容碎,多种内容类型都会存在,同时在非原创和新闻类各方面也会增加。效率方面指的如果我们生产内容要对成本进行严格控制,同时要在内容吸引程度上做增加,垂直方面目前用户在兴趣垂直和内容垂直度上比原来增加了一点。最后是付费,现在用户更愿意为阅读花钱了,这是简单做的分析。

由此来看,看到了所有嘉宾讲的包括开发包括扶持都有IP提供那一块,因为IP现在越来越贵,大家去购买的成本包括开发成本、孵化成本都比较高,在这一块我们做了梳理,发现现在大多数头部IP聚集度都放在这些大神上。包括各个网站和各个发行方,新生的内容创作和写手的出头越来越难,同时各个厂商在购买IP的成本和风险上也越来越大,现在所有的内容主要来源还是基于网文部分在影视,这种模式内容IP,游戏、影视用户之间传导上,我们发现游戏跟影视传导是最好的。但网文和其他的传导,看着用户很多实际上它的用户转化没有那么高,基于以上的分析,我们给H5游戏做了定位叫互动小说。

什么叫互动小说呢?从简单来讲可以报它当成一个动态的连环画。大家看过小说书有点跟那种形式像,我们做了9个多月大概有7、8个产品,总结了小说的特点第一个是剧本化,所有的内容需要做简单的处理,这种处理更偏向于影视剧的处理方法,因为它对整个的画面、人物、事件、场景要做简单的描述。

另外,分镜头的背景,我给用户做了一个真正意义上的场景还原和内容还原过程,可能不太尽善尽美,但是给用户很直观的表现。

第三,人物还原给用户直观的表达,通过H5的特点这人物就替换成用户自己,便于他的分享。比如说我在H5上听音乐可不可以,可以,但是我们这种氛围性的音乐可能更注重于内容本身。

最后,我们可以在一些场景和一些流程过程中增加一些趣味性的小游戏,跟它的内容结合,像这个PPT里面演示的是当时做的《鬼吹灯》的小游戏,这样会给用户的带入感增加。

我们做了各种的形式,在这些形式上做了很多工作,今天在的LayaAir和白鹭也好,我们在他们引擎上做一些开发工具,这些开发工具除了自身做应用之外,同时打包成编辑器,让这些内容作者在编辑器里面开发出好的作品出来。同时,基于这些内容产生来源比较丰富,H5的特点传播快,传播快就决定了它的运作周期比较短,我们可以把IP的验证性就尽早得到验证,还有制作的效率,这一款来讲是我们比较有特色的地方,现在做了一下同行漫画产业朋友合作的沟通,同样的产量现在是这样,如果一个产品大概40K左右,如果一个月200兆左右的内容,我们两个半人不到的成本。现在的漫画更新一个月能做到60-80兆的更新,同样对比包括效率来讲我们比它高3-4倍,这是我们明显的优势。

风格这一块,今天大家在讲国漫的很多事情,实际上基于特立独行或者是表现自己风格的东西。我们这种连环画的形式可以形成系统化、复制化的东西,解决了不用每次重复开发,可以做独立设计。因为H5本身是技术性的东西,我们在所有的分享、跟踪包括数字阅读都可以给用户提供很好的数据跟踪链,我认为这是一个很好的必备条件,虽然有很多的数字阅读平台也支持这些,但我觉得我们做的更到位。

选材这一块我们能做的对原有作品的二次孵化,改编作品的孵化和原创作品的孵化,因为我们具备这样的能力可以给用户提供更好的内容。因为他有比较具像的人物形象,我们可以给明星包括网红,包括直播平台提供个人形象推广的过程。

最后我们已经跟一些品牌进行合作了,做一些品牌宣传,方便于它在市场的运作和扩张,包括游戏自身的延伸孵化上提供一些帮助。

这是现在大概做的作品,基本上是有授权的,那边那个《鬼吹灯》和《剑王朝》是没有授权的,这边是有授权的。

我们的内容覆盖了影视部分、小说部分还有二次元部分,等于我们在内容选型和类型化上做了很多性选择和制作,而且已经有相对应的产品出来了。我们强在画面的设计、剧情宣传和多分钟互动的能力让用户基于移动端情况下各种可能性的选择,同时他也有主动带入感。设计上更偏向于用户的主动选择和流行的设计风格让用户更容易接受有带入感。

基本的情况是这样的,我们有一些基本的工具存在,而且这个工具可以对内容做可复制化的开发。我们现在每一部的成品压的会更低,同时提供给一些现在合作者做内容续跟,同时跟一些文学网站也进入实质性操作阶段了。

这个是年前我这边找了一些朋友的资源做的简单的种子用户测试,大概一共跑了五千左右的用户,量不是很大,我们在里面打造了两部作品,平常一个作品的完整度在5分钟左右,我们的次留在60%,七日留是30%,平均时长是4分37秒。整体客户的接受度还是可以,我觉得样板量少一点但是可以作为参考的依据,用户对内容的接受度还是挺高的。

最后介绍一下可以合作的事情,现在我们跟一些书城书站做IP合作,还有跟游戏发行的合作,我们跟很多的厂家已经在合作了,我们帮他游戏的运营和开发,为用户了解H5游戏提供了帮助。和H5流量平台已经在协议当中,会接入H5流量平台,接入内容的模式进行合作。最后影视这一块,这一块在跟影视圈的朋友谈,他们有这种诉求,具体实施还要等今年上半年一些具体情况才能知道。我们这个产品的类型大概就这些,我觉得在目前情况下我们的开发和合作展开的还不错。作为一个初创团队我们走过了9个月,也走过了一些弯路,现在对这种模式和手法非常熟悉了,之前我们做了很多的营销案子,之前营销案子在给一些游戏做导流和营销用户导流时发现转化率非常不错,我觉得通过这种表现和内容方式结合,对游戏厂商和品牌运营传达上是一个加分项,包括H5的传播延展性会比原来固化的传播性更好。我觉得这是一个机会,现在我们在天使轮融资阶段,如果大家有资源的话可以介绍一下,我这边的情况就是这样。

 

 

原文链接:http://news.gao7.com/article/782094-20170225-1