触控科技王哲:腾讯开放传播机制将会为H5游戏带来爆发

导读:腾讯微信目前已经有个给H5开发的小的SDK,我们与腾讯一起开发的《欢乐斗地主》已经在微信游戏上上线测试,未来H5市场大小与腾讯态度有很大关系,如果腾讯不提供H5游戏传播机制的话,很可能H5游戏市场停留在5-10亿不可能超过100亿;如果腾讯应用号开放传播机制的话轻休闲和社交游戏就会有很大的爆发机会。


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本次大会上触控科技VP王哲主要从技术以及定位方面介绍了cocos引擎的技术改进以及定位变化,他表示:

1、cocos特点:开发快 性能快 上线快,整体降低开发成本

王哲表示:“cocos做引擎已经5年,cocos crertor已经是第三代,这个编辑器本身是HTML5编写的,很重要一个特点就是减少编码也就意味着减少Bug减少调试时间。”


2、在定位方面王哲表示:“cocos在H5投入属于起了大早赶了晚集,cocos最大市场还在原生游戏方面,经过两个月的调优cocos目前已经能够实现全平台发布,在H5市场不知道是蓝海还是游泳池的时候多端发布脚踩两条船,保持冷静谨慎乐观继续前行。”


关于H5市场现状王哲也有自己的看法:“腾讯微信目前已经有个给H5开发的小的SDK,我们与腾讯一起开发的《欢乐斗地主》已经在微信游戏上上线测试,未来H5市场大小与腾讯态度有很大关系,如果腾讯不提供H5游戏传播机制的话,很可能H5游戏市场停留在5-10亿不可能超过100亿;如果腾讯应用号开放传播机制的话轻休闲和社交游戏就会有很大的爆发机会。”

 

以下为王哲演讲全文:

 

 王哲:今天我演讲的主题叫“天下武功,唯快不破”,快是一个引擎的安身立命之本,Cocos最先就是以快闻名的。先讲一个小故事,怎么样叫快,它的一个平衡的快,以前理解不够,开发的性能快是一个追求。第一个版本我们的编辑器有6个,后来觉得不行,要合成一体,所以有了一体化的编辑器。后来发现一体化没有用,因为不能扩展,所以有今天了一体化可扩展的编辑器。光开发快、性能快还是不够的,上线还得必须快,整体降低开发成本。

 

Cocos做引擎已经5年了,到了Cocos CRERTOR已经是第三代,这里面也踩了很多坑,包括这个编辑器本身就是用HTML5写的,很重要的一点是减少编码。在CRERTOR采取数据驱动的设计,减少编码就是减少bug、减少调试的时间。

 

这里面包含很多屏幕自适应的定位,毛点自动跟随着屏幕左上角、右上角等等,各种控件功能等等。具体大家可以到游戏里面看。

 

Cocos在H5的投入虽然我们起的很早,实际上赶上了晚集,并不太重视在H5上的投入,我们最大的市场原来在原生游戏这块儿。经过两个月的优化,Cocos在HTML5上的渲染性能提高了5—10倍,这是具体项目里面的数据。Canvas增加了脏矩形的算法,性能提高2倍。就是当你屏幕全部是UI,这时候不需要绘制。同时,性能提高的同时内存占用降低50%,包体通过可配置的性能模块缩小30%。当看到这个版本出来的时候有一种老司机要飙车的感觉,其实我们是老司机,H5圈子里面有几个CP朋友坐过我的车,我开车处于一种终于要在H5这条路上飙车的感觉。

 

这次新版本对应Cocos 2d-X3.12这个版本,这个性能的优化被H5的开发商和其他引擎的竞争对手注意到了。我讲的是裸跑数据,特别重要。Cocos推一了段时间的coypary,在今年春节的时候开始态度策略,倾向于H5裸跑。Unity

 

这是加载游戏的时候,从微信里面点开H5游戏,先要加载引擎,但是要从一个技术很它很快local过去,这样不会白屏白很长时间。

 

上线快,上线快里面涉及到一点,刚才书艺讲到一个数据跟我手里的数据完全一致,原生游戏去年500亿的市场,今年600亿的市场,600亿的市场有70%被腾讯和网易拿走。H5游戏今年的市场规模有多大?去年预言今年有10亿规模,但实际上微信把诱导性转发给关掉了,今年8月份算起来最多就5、6亿人民币的市场规模。Cocos是一个手游引擎,一次开发会花布到H5和原生两个平台上面生包括IOS、Android等等。一次开发,你在数字上可能需要做调整,付费点要前置,总体来讲,一次开发的成本大概能达到5亿规模的H5市场,36亿规模我们可以分享的手机原生市场。

 

这是AnySDK的截面,今年3个月前搜了一个CP团队做我们H5的游戏,那个团队怎么破产的?接原生的AnySDK接到破产,接了差不多三个月,游戏还没有上线,资金就断裂了。在SDK上面花费精力和时间我认为是非常傻的。

 

第二个标题“山不在高,午时已到”。

 

“午时已到”是一个在开发中的游戏,做完以后,是右边这样呈现,《亡灵杀手》的H5,现在也在几个渠道上测试,数据非常好。《二战风云》,这是我们自己定制独代的游戏。我们也在尝试SLG类型的H5游戏。腾讯的官方H5游戏《欢乐斗牛》,腾讯的游戏团队比我们更的推手Q和官方H5的开发接口。微信有了给H5开发的小的SDK,但是现在我们看不到什么样子。我们跟腾讯一起开发《欢乐斗地主》,已经在微信上面了,入口藏的非常深,大家拿手机在微信的发现点游戏,右上角的分类,再点棋牌,里面有“欢乐斗地主,一块儿玩儿一局”。如果继续不提供H5游戏的传播机制的话,很有可能H5游戏市场停留在5—10亿,不可能超过100亿,凌总预言这是一个超过300亿的市场,我觉得H5游戏市场规模能不能超过300亿要看腾讯的态度是什么样子的。

 

“窗含西岭千秋雪,正在前网五次元”,五次元是什么元?是五次元年?Cocos HTML5从2012—2016年做了五年,对我们来讲是五次元年,今年的元年比去年的元年更好一些。今年比较有胆子想尝试的品牌,就是用H5做FPS、TPS、MOBA,3D MMO这种风险比较高,一旦做成就大成了。比较敢赌的是社交和轻休闲游戏,社交和轻休闲游戏依赖社交平台,让你病毒式传播起来,如果万里腾讯开应用号,允许H5这么船舶的话,社交和轻休闲游戏恩就会有很大的爆发机会。目前绝大多数PC的状态做已经证明成功的品类,特别像《传奇世界H5》这种挂机类的游戏。昨天我看到了一个端游大厂做的官方的H5游戏,用Cocos CRERTOS来做的,遇到技术问题问我,我看了以后建议大家不要去蹭传奇IP了,这件事情特别危险。如果想做游戏品类,最好在开荒者和探路者这个领域去赌。《二战风云》、《亡灵杀手》我稍微敢赌,不会非常保守的状态。

 

Cocos引领的策略叫全平台发布,我不知道H5到底是蓝海还是游泳池的时候,就多端发布,脚才两条船,H5要保持冷静,继续前行,一种谨慎乐观的态度。

谢谢大家!