选择HTML5没错 会在游戏行业继续活下去

对于HTML5来说,2012年是它非常动荡的一年:被Facebook抛弃、自身的标准制定分为两派。虽然一些业内人士开始对这门技术的前景持质疑的态度,但是甚少HTML5开发者发生动摇。

从03年开始,磊友科技联合创始人赵霏开始从事基于J2ME平台的手机游戏开发,可以说是国内第一代J2ME程序员。在那期间,他带领团队做过很多游戏,比如说SLG类的《官渡鏖战》、《模拟城市2004》和《红警风暴》等著名游戏。

后来移动运营商开始打压SP业务,他们公司的业绩也受到很大影响,团队开始陆陆续续“散伙”:有转去做短代的,有跑去做代计费的,也有从事iOS或者Android开发的,有些人甚至离开了这个行业。

在现在的团队里面,只剩下两三个“元老级”员工,并带领这新的员工开启了HTML5游戏开发之旅。

为什么选择HTML5?

在刚开始的时候,赵霏有想过做Android开发,因为J2ME和Android都是基于Java开发的,理论上更容易上手。但是他并没有这样做,反而选择了HTML5——这完全是基于个人近十年的职业经历而做出的判断。从J2ME跳跃到HTML5,他并不觉得跨度很大。因为在J2ME时代,游戏是在非常受限的设备上做开放的,部分设备只有59K的内存,需要做大量的资源优化和压缩工作。像他这种从Kjava时代走过来的老手游开发者来说,对HTML5已经非常熟悉,其开发环境虽然不像其他语言那么丰富,不过已经很不错了。

和做J2ME开发一样,HTML5游戏也是需要注意空间资源问题的,不过它们更偏向于传输压缩和浏览器的优化,从而改善游戏效率和用户体验。赵霏认为在手机硬件的高速发展环境下,HTML5会越来越显示出它的价值:性能是可以优化和改善的,但是跨平台的特性是任何原生语言所不具备的。

HTML5有哪些痛处?

对于HTML5来说,其切身之痛在于缺乏成熟的框架,很多特效需要自己实现,让不少开发者望而却步。相比之下,一直视为HTML5为头号大敌的Adobe近年来在不断优化Flash,使得自己在游戏效率和特效等方面形成了一定的优势。面对这种状况,赵霏认为Flash不会对HTML5造成威胁,因为他认为其话语权在于浏览器,而苹果和或者Google收购Adobe不一定会发生。

自HTML5的标准分裂为标准版和Living版后,越来越多行业外部人士对这门技术持怀疑的态度。不过作为HTML5的开发者,赵霏并不在意。因为他认为HTML5的话语权在于浏览器、设备和系统开发的巨头公司,那些吵架的组织(WHATWG和W3C)其实并不会造成多大的影响——开发者大多数都是务实派,他们更关注新增的标准规范实现和特殊的硬件驱动接口,那些关于政治的东西,并不是很在乎。

游戏行业的困境

刚开始的时候,赵霏和他的团队用HTML5编写一些网页游戏,比如说卡牌类型的,后来慢慢转向了MMORPG页游。他觉得这种类型的游戏一般都是很重度的,非常注重画面和交互体验,而且用户粘性很强。《光辉战纪》是他们最新的作品,这款MMORPG页游是由Canvas和Dom混合开发的游戏引擎完成的。目前这款游戏处于内测阶段,用户数超过3万,留存率达20%。

从手机游戏行业上来看,赵霏认为其最大的障碍在于开发者和运营者的贪婪:开发者千篇一律的抄袭,运营者的刷榜和恶意推广,计费陷阱。这种做法迟早会再一次毁掉手机游戏行业。

虽然很多投资人好手机游戏行业,但是赵霏却显得格外平静。如果明年有大批企业涌入手机游戏行业的话,就会变成一片血海,剩者为王。从整个游戏历史来说,这并不是什么新鲜事:03年一波,05年一波,08年一波,明年又一波。在他对于“企业的生生死死”习以为常的时候,他也说了一句非常霸气的话:“我已经活这么多年了,肯定还会继续活下去。”

最后的话:有一句古话是这么说的,以史为鉴可以知兴替。对于拥有差不多十年游戏编程经验的赵霏来说,也许他摸不透用户最喜欢哪种类游戏,但是要从高手齐集的2013年杀出一条活命之路并非难事。不管是媒体吹嘘HTML5即将颠覆Flash,还是HTML5被巨头抛弃,他们都默默地为这门技术做出自己的贡献。当暴发户也许只需要运气,但是做事业并不同,更多的是靠“守”。