白鹭陈康艺:看过数千款HTML5游戏后,谈一谈我眼中的H5游戏

这一年多的时间里,我不断思考,也不断倾听别人阐述他们对HTML5游戏的认知与定义。2014年,“神经猫”的横空出世毫无预兆地引爆了市场,数不胜数的HTML5小游戏在朋友圈刷屏,HTML5游戏也就一度被定义成小游戏。但随着一波又一波尝鲜者涌入这个市场后,HTML5又迎来了热度过后冷却期的思考,“HTML5游戏到底能不能赚钱?到底什么是HTML5游戏?”

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曾经我也认为HTML5游戏甚至不能定义成一个品类,它更像是手机游戏增量市场,可以让传统的应用商店分发模式优化增加多渠道联运模式。随着大量表现力不输原生游戏的产品出现,造就了看似繁荣的大好局势,然而大多数产品的表现却不尽人意,我们发现这些游戏里很大部分有移植、复刻、甚至抄袭的痕迹。

我不禁开始思考,到底什么样的游戏才能真正的打开这个市场?在日常的工作中,我不断地挖掘新游戏,逐个体验它们并观察它们的数据表现,得到地结论非常简单,那就是三个字“不好玩”。看到这里,可能大多数人会觉得是废话,那么接下来我就详细阐述一下,我认为“好玩”的H5游戏应该长啥样。

只为一个简单的乐趣

我常常对我的同事说,HTML5游戏应该是一个让人回归游戏原始乐趣的品类。不要妄想将一个原生市场5亿飘10亿的产品对接HTML5海量用户,就能造就一个爆款。HTML5游戏需要你回归初心,因为它特有的模式和用户低门槛进入游戏的先天条件,获取用户非常容易。

然而这些被动接受游戏信息的用户,往往最后留在游戏的用户只有一个理由,“简单,有趣,易上手”。这里拿数据较好的《愚公移山》举例,它是一款点击放置生孩子的游戏,通过生孩子这个无厘头的概念引入,点击操作玩法快速上手,不断的数值积累及释放得以延展游戏。就这样一个看似不起眼的游戏已经累计将近1500万用户,创造破千万总流水的成绩。

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人人都有强迫症

在这里,我还想谈谈“有趣”这件事,也就是业内常说的“魔性”。我特意将一批有魔性的游戏进行了简单的分析,得出了它们一个共同的特点,暂且取名叫“治疗强迫症”吧。

无论是《愚公移山》的重复点击、《水果忍者》里的清除水果、《愤怒小鸟》的破坏框架,还是《卡牌游戏》里的升阶升品等,都具备某种将强迫症患者推入深渊的特性。“一个强迫症需求”加“一个简单可重复的操作”得出一个游戏中“正向回馈”,使得用户不断地攀升目标。通过这些游戏你会发现,很多时候用户也许没有你想得那么复杂,只要给他们一个理由,他们便会留下来。

手机页游的正确认识

在这一年里,市场上还出现了这样一种声音:“HTML5游戏就是手机页游,和PC的页游是一个概念,那么把PC页游移植过来一定也不会差”。我不想长篇大论地解释PC端游和手机端游有多大区别,更不想去扒页游这个快餐化用户真实需求是如何演变的。我只想说一点,目前HTML5游戏行业还处于早期阶段,还不具备承受当前页游已成熟化后的产品形态。

PC页游用户是一个成熟稳定的群体,他们在PC设备前,已经做好玩一款页游的心理准备,他们会选择熟知的页游平台,选择自己喜爱的游戏类型,熟练地掌握着各游戏的套路……然而HTML5当前阶段,用户多是被动地接受游戏推送,如果一款游戏不能在短时间内带给用户乐趣,快速设立用户的目标,有节奏地掌控用户的情绪波动,那么它们只能很快地被抛弃。如果像PC页游那样,上来先做30分钟新手引导,用户可能早跑了。

简单不代表单薄

上文谈到了HTML5游戏应该简单有趣,然而简单不等于单薄,一味地简单就显乏味了,接下来我谈一谈游戏深度的问题。我们知道,再有新意的玩法重复三分钟也会失去激情,我们必须在适当的节奏打开更丰富的玩法,使游戏目标能产生有序的交替,才能持久吸引玩家的兴趣。

我认为一款优秀的HTML5游戏应是“漏斗”形状的,我们通过单一的操作,简单易懂的目标,让用户快速明确游戏的核心玩法,让用户产生更强的探索欲望,逐步地展开游戏,使游戏具备深度和广度,这样才保证游戏的生命周期,数值具备绝对深度,才能产生付费的可能。

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社交化与病毒性

由于HTML5碎片化和跨平台特性,使得HTML5游戏在社交化和病毒性方面有很好的挖掘点。通常我不喜欢把二者在游戏中的运用分开来谈,我认为一个具有较强社交属性的游戏,本身就具备高病毒性。

我经常看到一些游戏增加了好友功能,异步的互相帮忙功能就认为是社交了。我更倾向于把游戏当做社交破冰的方式,游戏中我是否具备“需要及被需要”的能力,是否能够通过游戏设定,促使我在游戏中认识更多朋友,甚至将自己的朋友拉到游戏中陪我一起玩,是否通过游戏设定,创造社群需求,形成社群组织,相互被需要,这点建议大家去体验下COK,更详细的我会在以后的文章详细阐述。

IP的价值

IP的话题今年很热,我也来跟个风。为什么现在的游戏需要IP? HTML5游戏是否需要IP?我相信如果这么问,我的同行们一定还没找到正确的打开方式。我曾和一个业内金牌制作人探讨过这个问题,他一直在谈消费IP与增值IP。

我粗暴地把消费IP理解成挂羊头卖狗肉,打着某IP旗号去洗IP的存量粉丝。增值IP我则认为是挖掘粉丝需求,满足粉丝需求,粉丝买单的是开发商用游戏的表达方式给用户呈现原有IP更多元的一面。游戏本身才是成功的唯一基石,IP是用来放大成功的,并不是成功的必要组成条件。

我们要做的是提炼一个成功产品的基础规则,加上对IP理解后的表达层面包装,并且类型相符,创造被粉丝认可的IP游戏。

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上文是我针对平日与游戏开发者交流中的高频问题整理出的一些看法,接下来的日子里,我会就上文提到的维度进行更深入的解读,欢迎大家继续关注。最后我想说,有人曾问我,HTML5游戏好做吗?我的回答是,在当下,HTML5游戏是最难做的游戏,但也是最单纯的,因为你只需要做一款有意思的游戏就可以了。

作者:白鹭时代合伙人 陈康艺

原文链接:http://www.youxituoluo.com/95561.html

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