一张图看懂游戏公司的泛娱乐战略布局

导语:今年,游戏泛娱乐概念被提升到新的高度,而各家把布局游戏外的行业也看的更为重视。这期游戏陀螺将对各家游戏公司的泛娱乐布局做个整理,另,游戏陀螺将分泛娱乐战略和泛娱乐营销两篇来诠释泛娱乐概念,此篇为前者。

所谓“泛娱乐”战略,最早由腾讯提出,按照腾讯副总裁P程武的解释,是以IP授权为核心,以游戏运营和网络平台为基础,展开的电影、音乐、动漫等多领域、跨平台的商业拓展。

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为何提出泛娱乐战略?

电子游戏作为第9艺术,虽然发展有一段时间,但相对其他娱乐文化而言还是年轻的,加上这个行业人才常欠缺的情况下,深度的作品依然是不多的,对一些其他行业的文化和娱乐借鉴成为需求。

而且游戏有两大优势,一个是很强的变现能力,一个是拥有丰富的外延性,因此,借其他文化软体提升游戏的边际效益成为可能之事。

我们知道,游戏属于创意产业,包括影视电影产业等在内的创意产业,其核心是沉淀而成的品牌和IP两方面,IP指的是优质的内容下带来的对角色形象方面的情感转化。

而创造出带有情感元素的IP,已经被验证可以用于多方面创作后也被接受,如产品周边,同人创作等。

当然,投身其他娱乐行业,除了培育IP外延长游戏生命周期外,做的好还能通过投资赚跨行业的利润,放到资本层面,也有很大的话题性。

下图为游戏陀螺整理的各家游戏公司的泛娱乐布局:

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从各家游戏厂商的泛娱乐布局看,大公司多集中在动漫影视等方面的投资和合作居多,除了在股价上能成为新的催化剂外,也是为了给相应的龙头产品延长吸金的周期。

但问题在于,你是否有足够的业务线做支撑?就像腾讯互娱,光忙着规划各路游戏怎么赚钱都已经忙不过来了,也没人能顾得上帮领导们去仔细琢磨泛娱乐几块之间怎么落地这事,这对原本生命周期就短的手游更是耗不起。

那么问题又落在了游戏的生命周期有限,如何延续一款游戏的生命周期,延展游戏的吸金链条,各家采取的策略亦有不同,未来我们会谈到的泛娱乐营销,也会做出一些探讨。

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