王哲:Cocos: 手机页游的流量释放

8月8日,由HTML5梦工场主办的第四届HTML5峰会暨攻城师嘉年华(iWeb峰会)北京站,会上触控科技 王哲表了《Cocos: 手机页游的流量释放》主题演讲。

以下是演讲实录:

谢谢大家。刚才给我讲到工具是最火爆的场,在场有多少人是开发游戏的?还是不少。做H5的举手?坐在我的边上有一个哥们说,第一个讲得很好,第二个我快要睡了,第三个已经睡了。我说你怎么看H5市场?他说不懂,所以我现在要调查一下。

我今天讲的是流量释放,我分三段来讲,第一是来讲开启手机页游的蓝海,首先是讲原声游戏,因为ccocos 是在原声游戏发家的,从2012年开始我们看到很多的创业的团队,还有保卫萝卜等小的团队我们开始做游戏,赚取了不少的收入,刚刚下线的时候第一个月是30万、40万的收入,我们做完之后觉得非常的开心,觉得这个程序非常好。到2013年就出现了我叫MT、旺仙,2014刀塔传奇,三国等。到2015年,今年的梦幻西游流水达到了10万人民币,这是天文数字,相比于2012年的几万,这已经是几百倍、几千倍的增长。到目前为止,cocos 还是国内多数的榜首的原生游戏开发,我今天早上出门的时候看了一下,我们没有那么高的占有率,我们只有5、6款,但是今天早上前10名有8款游戏,但是这个事情,我们来看排名第一名是网易的,接下来连续5个是腾讯的,接下来是开心消消乐。开心消消乐,第一款游戏是用1千万的人民币去做一款优先游戏的公司,广告投放是4、5千万人民币为单位来投电视广告,这个是开心消消乐在榜单上。接下来是神武,神武在端游时代和梦幻西游是同级别的公司,刀塔传奇,这是2014年创业非常成功的一家公司。我今天觉得引擎做到这样差不多了,我要做一块东西,用引擎的技术去做游戏我是上不了榜单前面的,在座的各位也一样,我们做原声游戏没有什么机会了。

原生相比之下,第一是原生游戏的方式,人口的红利已经结束了,榜单的游戏很少能够进入到前50名,前50名一定是大公司的,有深厚积累公司的,再一个是流量的问题,我们来看安卓,10块钱一张,在H5平台上,首先流量成本低,大家没有看到,你到渠道上去买,但是大部分的流程,很多人用浏览器,用浏览器的是看小说的为主,比如说我要看综艺节目,这样的流量的玩家非常高,共同特点是:我很物料,我想要找一点乐子,所以目前的话这个流量是没有被释放出来的。

再一个是渠道多元化,游戏这样的娱乐产品本来是一种百花齐放的感觉,但是我们现在是在渠道上面,大家做到的重度的游戏,这当中就没有游戏了,因为我打开这个游戏动作卡牌,你就不能够出一点新的东西吗?不好意思。所以其实我们的玩家并不是说我一定要玩这样的东西,举一个例子,H5的渠道,滴滴打车,你在等待车过来的时候玩的游戏,和你在别的地方玩的游戏又是不一样,和你在QQ网吧里面玩的游戏,他们更强调社交性,你可能玩10分钟,我不知道但是在滴滴打车里面,一个游戏只能够设计2分钟车就来了,这个市场百花齐放的话,要容纳更多的创业公司和创业者都有钱赚了这是一个美好的梦想。如果说流量释放出来的话,是今天渠道的几十倍,但是目前我们遇到的问题就是,他的ARPDU的值比较低,第二个是留存率比较低,大家玩两把就被其他的内容,后面有其他的段子,留存率低怎么样解决呢?在游戏启动的时候,我们就回到游戏之中。所以我们来看手机页游的机会,早上两个胖子说,明年有10亿人民币,从我们的数据来看,今年应该在1亿到2亿,现在已经8月份了,到今年12月底有1亿到2亿的规模。Cocos Play的页游,在7月5日上线到了QQ浏览器。在这个页面中,这一个游戏直接的点开,你就可以开始玩。比较好的案例,貂蝉有妖气,是一个传统卡牌游戏,在原生的市场,在三国杀之后就没有特别好的,因为这样的游戏比较老气了。在腾讯QQ里面,月新增激活用户100万,月收入130案,平均付费率5.3%,平均ARPPU,作为一个创业者来讲,仍然是有用户需求的,大家仍然是要玩的。

我们上午的游戏,比如说游戏,直接是1000万,他们已经超过了1千万的用户数量,这些都是腾讯QQ玩吧给他导的用户量。这个如果是在原生游戏上,按照安卓来讲的话就是1亿人民币的投放,所以腾讯现在目前是很大方的,它的流量的来源可以导入多少,具体是1160万的玩家数量,就是腾讯QQ里面像,来自星星的你导入了1千万的玩家的数量。现在的H5玩家的流量还是非常低的。我说一句话叫:发财要趁早。

现在就来讲cocosPlay 的解决方案。这里面我再有回答过,我们怎么看手机页游市场,我们会采用H5游戏技术方案,我相信我今天讲这个东西,大家会持不同的因素来和我们吵,第一个就是LEIIOO,他们去年没有过来讲,他们做了一款很好的游戏,他们有一个一项是要做一个江湖,我觉得做得也非常好。这个是cocos ,把它放到谷歌的浏览器跑,但是webkit级加速器,(13:45)在支持的浏览器之中带进去,这个理想是很美好的,但是现实很性感,第二个问题是浏览器之间的问题,这个非常难做,浏览器中,我在玩游戏的时候,左划和右划,我浏览器的切换,但是游戏之中要左划右划,……但是你怎么样的做兼容呢?我们自己投了很多钱。到今天位置,外面的站台上还是有很多的人用纯H5来做应用框架,这一条路非常的强,从2012年开始到2015年无数的资本投入到这个领域里,但是没有爆发的点出来,这就有问题了,有很多人很聪明很努力,但是做出来没有结果没有爆品,这是为什么呢?后来又出现,第二种Xcanvas是游戏之中的一个项目,但是今年这两家公司还存在但是慢慢就没有声音了,如果一个游戏跑在H5兼容的浏览器上,我先做,加速完的标准还是符合H5标准的,但是我已经加速过了,这个其实是浏览器公司做的事情,我们来看今年所有的都是runtime ,glayruntime ,这个是说我和H5没有关系,所以我们称之为手机页游,手机页游就是说游戏可以在浏览器或者说在其他的里面,点开立刻就玩,所以这就是手机浏览器的定义,所以今年的模式都是引擎端的模式,这样的模式我相信会是一种终极方案。(13:48)我们基本上都是手机页游,因为腾讯也自己用手机,现在历史正在重演,我们来看PC的页游正有两个方案,到时候就是用这样的方案来做的,但是到了2010年,所有的手机都在2012年的时候,还是有两种方案并存的,H5模式和runtim 模式,但是我相信在明年和后年只有这一种插件模式存在下来,这只能够说历史正在重演和PC页游的方案的引擎是非常相似的。

后面都是一些广告,前面是重要的关键。手机页游高效解决方案,首先引擎在原生游戏中做到什么性能?在页游之中也能够做到200%的效果,并且我们做好了登录支付等相关的关系。框

一站式解决方案,大家知道cocos 是带有模拟集异记还有anysdk,可以集成商半个渠道,手机页游的渠道是上千个,没有快速的打包公司是搞不定的,编辑器还有大量的下载资源的商店,这个商店是什么概念呢?就包括这里讲到的通过加速器就可以干所有的事情,不在受限于浏览器的性能,这个游戏大家能够看到这是一个很漂亮的3D游戏,目前我们已经有了3D能力,这是我们简单做的,有一些地形,在上面挖了一些植被,放了一些立体的效果,这样的东西在手机浏览器中跑起来是100%很舒服的,因为有加速器不需要等游戏普及开来。

目前cocosPlay 的游戏有几个很重要的,第一个就是账户,你用微信和QQ都能够登录,第二是分享,可以分享到不朋友圈、QQ空间,关系连在游戏中可以通过API把关系连读出来。支付,支付直接在这里面购买,选择不同的支付方式。

尤其要做很多的配置管理,前面只是QQ的用户登录、注册、支付、分享,但是实际上我们通过打包工具,把所有的渠道全部都列出来在那边大狗就搞定了。手机页游和手机端游有很大的区别,就在于资源包的切分,如果说把他下载下来这不太可能,让用户从点击到激活,所以能够极大的提高效果。cocosPlay 有一个功能,能够让你自动的提交到服务器上,能够进行资源的分主、场景测试等。所以cocosPlay ,这个是去年7月份发布的,运营到现在已经有200多个流量合作方,对浏览器有各种高能量的APP,这些游戏公司他们都有游戏的开发,可以直接做到cocosPlay ,因为是通过API级别的加速,不管你是用什么来写的,只要费和cocosPlay 的API就可以用。