冯兴华: 流量悖论—HTML5游戏困境的破局之道

8月8日,由HTML5梦工场主办的第四届HTML5峰会暨攻城师嘉年华(iWeb峰会)北京站,会上火速轻应用 联合创始人 冯兴华表了《流量悖论—HTML5游戏困境的破局之道》主题演讲。

以下是演讲实录:

大家好,我叫冯兴华,来自火速科技。今天我想从渠道的角度聊一聊HTML5游戏面临的一些问题和火速想到的解决之道,如果有不足的地方请后来几位多指正。


我觉得HTML5游戏到现在历经了三百多天的狂欢,现在已经不在是一个婴儿了,应该成长为一个少年,所以我们今天讲的主题,换一个角度讲应该叫少年HTML5游戏的烦恼。


现在我们觉得HTML5游戏面临的哪些烦恼,我们逐一讲解一下。下面是我画的一个小的图示,我们觉得面临的主要问题。一一个说起,第一个渠道流量和用户池子小,特别是火速应用从去年9月份开始一直到现在,经过大量的努力,发现整个HTML5游戏投放市场的渠道非常少,而且渠道的金融星岛现在还有非常大的问题。第二个是,开发者动力不足,又引发了进一步的市场观望,所以我们整个游戏投入就出现了问题,所以了导致了一些HTML5游戏并非精品游戏在市场充斥。还有留存率低和付费率低的问题。


该怎么解决这些问题?我们认为行业需要一个变量,而这个变量可能就是我们要先打通渠道,从渠道的角度为各个CP和各个HTML5游戏提供更强大的支持,希望由流量变量形成一个良性循环。


首先,HTML5是一个流量生意,这一点我们类比一下在PC时代的页游,我之前经历了两家公司,迅雷和新浪,我举一下例子。最早这两家PC的流量是卖广告的,某一项产品比如卖出一个亿,把这些流量导给页游以后变成两到三个亿,而页游相对传统广告可能效果更好,对用户的打扰更低,或者没有这些因素的情况下,两个平行走,一个更好的流量变现的形式,渠道方更愿意把这些流量给页游。一样的道理,如果我们在手机市场看看现在的渠道变现形式是哪些,如果我们的HTML5游戏能够超越它的变现能力,我觉得才是HTML5游戏春天真正到来的时候。现在的公开的数据是多少呢,有很多数据供大家参考,不得不考虑一个因素,HTML5的流量本身比传统的手游APP更低的。


前段时间我跟一个比较大的手游的负责人聊了一下,他说了让我感到非常震惊的话,他说以前我们试图投入一千万做一个游戏,让这个游戏产品一千万的利润,而我们现在更愿意投资一个亿产生五千万的利润,因为它对我来说是一样的。大家可以想一想,如果我同样做一款手游投了一个亿,而我们现在都是以创业者的身份,面临着并不充裕的市场环境,还有资本市场游弋的环境,我们的投入度是不能和手游相提并论的,在这种情况下我们该怎么破这个局。也就是说刚才我画的第一张图,在我们投入度不如传统手游的情况下,我们的渠道对我们HTML5的支持不那么强的情况下该怎么破这个局?


好的方面是,这些巨头APP都已经开始接入了,我们现在谈HTML5的渠道开口闭口就是玩吧,有一些游戏取得了一些不错的成绩,但是他们有没有把这个利润最大化,我相信一定还没有。原因是很多巨型的APP可能成为隐性的HTML5渠道,现在没有真正的释放出来。比如说后面几款,都不点名了,大家自己分析,大家可以看看它对HTML5游戏的支持能力,就可以看出这家公司的支持力度是什么样的。如果把这些全开放出来,可以想像这样一个空间。这句话有点是废话,我说一些正确的话,就像我一定要做出一个好的游戏大家才会来玩对吧,所以一切的根本,我们谈渠道,根本终究是各位HTML5游戏开发团队,能够开发出高质量的游戏,高沉浸式的游戏,充分发挥HTML5的游戏,我觉得渠道才大有可为,才更有事可做。我们已经很高兴看到有一些非常多的HTML5游戏出来,但是我们不得不承认,这些游戏依然和手游,而且是热门的手游有一定的差距。


接下来我们说一个比较敏感的概念,我个人判断HTML5再出爆款的可能性并不大。我说一下原因,第一,爆款它需要具备的因素非常多,比如它的传统性、可玩性、原创性、市场空白性。如果我们现在依然把希望寄在这,我觉得出现的概率比较低,我们按照既定的方式在现有的基础上进行完善和更新可能性大一点。还有一个行业困局就是抄袭,这几年我发现抄袭已经非常严重,以前就是你的游戏来了,我扒下来,现在的抄袭就是成团队、成规模、有组织的,跟犯罪差不多的级别了。差不多你做一个APP就有人扒你的APP,你做一个HTML5别人也更快弄一个HTML5,就有人一模一样的照搬过去。如果你做一个,他做一个一模一样的,大家换来换去,那对坚持原创,坚持高品质,坚持大投入的游戏CP来说是一个巨大的伤害,而且现在没有见到特别规范性的方式规范这个领域。


那怎么做呢?比如我们面临的几个挑战,比如我们的投入,像我认识的做手游的朋友,我们很难像他这样大投入的,自己把策划、研发、成本、发行全部都担下来,我们该怎么做?我觉得现在更应该是每一个环节,从隐性到研发,到渠道、到变现,所有上下游公司共同团结起来,共建一个更好的生态,我呼吁我们一起抵制抄袭的行为,抵制一家想想垄断全生态的行为,每个人干好自己的事,形成最大的合力,这是HTML5最终的出路。我们说的是释放大渠道的流量动能,现在很高兴看到,越来越多的巨头,越来越巨型的APP支持HTML5,而且在支持的道路上越走越好。还有一个万年不破的主题,作为渠道来讲,我们每个渠道都是需要成本的,这是一个最简单的事情,可能是一毛钱,两毛钱,即使这个渠道是我们自建的渠道,可能成本相对较低,但是我们依然投入了大量的其他成本,这些成本我们不可能无限制的供应上去,或者说这些渠道如果在没有优质的游戏的情况下很难留住用户,所以我们比任何人更期待优质的HTML5游戏。良性的竞争,现在大量的CP,大量的渠道,包括引擎都快变成大量的引擎了,这样的情况下大家如何立足自己的脚跟,找到自己的切入点,我觉得也是一个更关键的问题。


我说一下HTML5游戏的未来形态。刚才说了现状,现状有一些可喜的地方,有一些堪忧的地方,下面说我对未来的想法。


现在HTML5游戏挺像手游的,或者说我们都能或多或少找到一些手游的影子。但是我们认为它可能只是第一步,而且肯定是第一步,如果我们只顾现在,怎么跟手游竞争,这是一个巨大的问题。我有一些个人的观点,比如说是否可以利用HTML5快速迭代,研发成本低,跨平台的优势,在以下几个领域形成一些新的突破口。或者说HTML5是否只能存在于手机,它只能做现在这种管卡,卡牌式的玩法吗,是不是我们有更孩子的思路,比如在社交领域,是否可以有更深层次的切入口和突破,这些需要几个创业团队一起思考这个问题。


下面我说一下火速,吸收在这个领域中做一些事情,希望构建HTML5游戏生态的责任。首先我们希望提供一套工具和提供渠道,供开发者和合作方将游戏和应用接入,为开发者提供大量的渠道服务。刚才说了很多,有对HTML5游戏的期望,也有对它的忧虑,可能有一些观点也算是之前一直没有提到过的。我相信,无论是HTML5游戏还是应用领域,它所面临的问题一定是暂时的,因为我们类比一下从PC到移动端时代,HTML5一定是新形式下的载体,这个载体缺什么呢,缺很好的入口,很好的游戏,而这些东西一直在向好的方向变化,这个变化过程需要多久,可能就要看HTML5整个行业的努力程度,或者说我们探索的方向是否正确,但是我相信它最终会是一个游戏和应用新的载体,并且彻底改变我们的生活方式。


火速也希望和各位CP,各位开发者一起把这个生态建设好,也希望我们的努力能够最终实现,改变所有人的生活方式。谢谢大家。