贾国清:快速制作HTML5推广案例

8月8日,由HTML5梦工场主办的第四届HTML5峰会暨攻城师嘉年华(iWeb峰会)北京站,会上畅游蜂群工作室 贾国清表了《快速制作HTML5推广案例》主题演讲。

以下是演讲实录: 4001

刚才还有一个朋友问到,刚才Maka的分享也好,还有几位嘉宾的分享也好,都是展示类的应用。接下来分享下我们利用6个月左右时间做的一个基于HTML5互动游戏方向的一些探索,如何利用模板化的思路快速地制作一款基于游戏化互动的营销推广案例。

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分享分为三个部分:第一部分,因为刚才翔总也介绍了,游戏比一般的互动性要强,所以强调游戏化,所以第一部分我会介绍游戏化营销的理论篇。第二部分介绍一下工具和实践,如何用工具快速制作出一个具有游戏化特征的营销案例。最后是一些案例的分享。

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第一个案例,是去年微信还没有限定诱导分享的时候我们做的,很简单,每天每人有四次刮奖机会,每当有一个朋友点击就可以增加一个刮奖的机会,当集齐6种蔬菜就可以兑换,当时在畅游内部做的,基本上每个人平均就刷了20次,3天发了200箱的有机蔬菜。

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这是我们万圣节在海外的一次尝试,在Facebook上的推广案例,结合万圣节的场景,要么给糖果,要么被戏弄一下,游戏开始是一个摇一摇的界面,要出来要么是糖果,要么是一个调皮的小精灵,集齐6个就可以得到一个糖果或者一个小精灵,每隔20分钟都会增加一次摇的机会,通过这个持续地玩,通过这种机制让它不断地去转发。

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我说这两个案例,是为了后续解释游戏化的时候方便大家理解。游戏化这一块,基本上它的核心是三个字母,叫PBL。Points做游戏的是做点数的积分,Badge就是徽章,包括荣誉、称号也好,这个知乎去年的《财务包子铺》做得非常好,运用的恰到好处,那个案例应该3天时间就登上了亚马逊图书销售总榜冠军。还有Leaderboard排行榜,因为排行榜有攀比的功能,可以增加竞技性,是PBL中最难运用的要素。当你发现我不在这个排行榜里面,有可能不想玩了,就失去了对这个游戏的黏性。所以在排行榜游戏的机制,在互动里面算是一个比较难的一个应用的一个元素。同时也包括头像,有头像的话,可能参与感更强。还有做收集的,还有战斗类的,比如给游戏公司做了姓名大作战,比如让我的朋友和谁打,都可以,这种传播性就很强,当时反正也没有被屏蔽。还有内容解锁,当你完成什么任务的时候,才能做什么,这是解锁的功能。还有赠予,这是游戏化的一些元素。

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是否可以将游戏引人入胜的特质抽取并运用到商业环境中这种新兴的商业实践就叫做游戏化。用游戏化的方式做营销,通过游戏聚合潜在顾客,第二步是参与产品试用,尤其是做化妆品的,女士们都知道,要发放小样,化妆品是发放小样用的最频繁的一个行业,上海宝洁的一个合作商一年光派发小样的成本就达到千万级别,还有持续关注的企业,能知道他更新的活动,能知道新的产品、新的动态、新的活动。还有保持客户与企业的良好互动,这是最难的,持续的互动,这个恰恰是游戏化可以做到的。

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下面说下游戏化框架,游戏化遵循六步就可以,定义商业目标,增分也好,做游戏下载也好,做微商的话,做转发,做购买,都是商业目标。第二是划定目标行为,第三步是描述你的用户,年龄是什么样,什么地区。制定活动的周期,比如活动的周期是一个游戏参与多久,这个活动活动多久来进行。不要忘记乐趣,乐趣是最重要的,因为不断有新的体验。还有部署适当工具,恰恰是这些才可以让大家去玩这个游戏。当时我们为什么做营销?因为我们发现游戏这个东西是强迫不来的,玩游戏的人都知道,游戏很容易上瘾,你玩游戏的时候没有人去强迫你,所以游戏是有一个很强的上瘾性而且很强的吸引性在里面,恰恰是它的魅力所在。

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第二介绍一下产品,这是我们的模板库,基本上游戏大概的玩法都在里边,比如说第一个是手机屏幕靠陀螺仪左右去接。第二个是刮奖类的,第三个是滑动游戏类的,第四个是砍价类的,还有跑酷类的,基本上常见的一些玩法都在里面,是基于游戏的模板。

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第一步把游戏制作的几个环节抽象出来了,分四个部分,每一页把素材剥离出来了,比如说文案,美术素材也好,基本上都剥离出来了。如果是文字的话,可以加一些文字的处理,可以加粗、斜体,后期可以加上艺术字之类的东西。现在是所有的素材,所有的素材都提供下载,也就是说你下载素材下来的话,通过一些简单的处理,甚至用美图秀秀都变成新的页面再传上去,这个素材我们提供了原始的尺寸,都可以把游戏的内容提出来。

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第二步是营销部分的内容,营销包括什么?常见的商家的营销,最多的时候是抽奖。我们把抽奖的概率、奖品、中奖的提示、奖品的数量这些配置都提供了出来,所以说通过的简单就能制作一个互动类的抽奖类的模板。除此之外,还有优惠券,优惠券用得最多的一般是线上和线下,比如说Uber可以发一个码,还有一会儿我们一个案例是给线下一个蛋糕店做的,可以做O2O从线上到线下的引导,可以从线上发一些码,这个码是CRM系统生成的,用户可以拿到线下去消费,就可以知道这个码的消耗率和到店率是多少,通常发传单的到店率是3%,通过这种方式的到店率一般是40%左右,除去店内的优惠券的引导,从店外拿优惠券到店内的概率,现在大众点评的是23%-67.8%,点评的数据还是比较高的。还有表单,可以帮助用户去收集一些信息。还有排行榜,在这里边也可以提供出来,也可以设置排行榜发奖,第一名发什么奖,第二名发什么奖,都可以进行设置。

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第三部分,做了一些广告位的设置,比如说现在需要增粉的话,可以让你设置指纹,站一下自己的二维码,包括指纹的组件都可以自己去自定义,可以给微信增粉,或者关注公众账号。第二是图片链接,图片链接最主要的是微商和图片的APP下载,点击Banner,就可以到文字链,比如说商城什么的,都可以。

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数据部分,数据部分基本上这些接口是,下面的部分是微信提供的,微信的昵称、地域,这些数据都是开放的。第二个,如果做一些奖品收集的话,还能收集到他的姓名、性别、电话、所在地,这些都是可以自由设置的,这些信息都是可以自动收集的。

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接下来分享两个案例。

这个是给蛋糕店做的,当时是情人节,做了这么一个引导,他希望达到的效果是说,通常我发传统的传单人特别多,而且到店率也不高,能不能用这种HTML5的方式来做,于是我们用了一种自己的模板来通过排行榜发券,比如说前几名发50块钱的代金券,所有人都可以参与抽奖,参与者都可以有5-10元的代金券,拿着这个码就可以到店消费。两天当时公众账号PV是6万多,这是在福州做的,做了两天,是当地的一个蛋糕店,PV是6万多,UV是5732,转发率是47%,并发出了9802张代金券。根据我们的了解,通常要发1000张传统的传单,要雇五个人,五个人一天能发1000张券,这个成本非常高。到店消费是1000多人,转发率是21.5%,情人节做了两天。

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这是绿茶万柳店做的,像绿茶也好,胡大也好,面临的问题,餐厅太火了,外面等待的人太多了,如果一天有100人领号号,有80个人进店消费,有20个人是流失的。当时做了这个,流失率从20%降到了8%,相当于每天一桌按3个人来算,一天增加1700多的流水,一个月下来的流水也很可观。这都是模板来配置的,大家看下面的二维码,这些都是配置的,包括这些素材都是可以配置的。

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以上是基于游戏化的理解和在市场上的一些实践,欢迎大家交流,感兴趣的话可以通过二维码加我好友。

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