马鉴:白鹭打造移动应用及游戏新生态

7月19日,由HTML5梦工场主办的第四届HTML5峰会暨攻城师嘉年华(iWeb峰会)首站在上海开幕,会上HTML5梦工场创始人田爱娜做开场致词。

以下是演讲实录:

马鉴:刚才我们的前辈凌老板上来讲的气势如虹,我现在是白鹭的合伙人,白鹭只做了一年多。在座很多朋友一半以上是做游戏行业的,另一半做前端相关工作的,我觉得今天是一个非常好的机会,能够来上海跟大家交流白鹭公司相对应的产品,毕竟我是做产品的,以前做技术的,让我讲趋势和场景,其实我也理解,但是我不是特别能深入讲那方面的东西。

我从技术层面讲,我利用其他时间积累相对应的经验,我把原来的团队都带到白鹭来了。

首先是技术发展趋势,第一点是基于开放式技术,首先我们看到了H5,第二个移动游戏一定是多平台多设备,原生+Web,第三点是高性能,高效率,引擎+工作流,就像王总说的,在H5创造领域,你需要一个强大的引擎加一系列工作流来完成你的工作。你规划需要做一年的时间,所以你需要在工作流上,在引擎上有很先进的生产工具帮助你的生产效率,每个团队都有生产效率,这个团队的生产力就提高了。

我们去年比较苦逼,刚成立只有10个人,拿了一点天使投资,我们想做引擎,后来我们想做一个开源引擎,到处忽悠投资,前期很惨,我们见了25家投资人没有一家人投,唯一一个人说你挺有情怀,我们有时间再联系你。后来有这个机会得以做出这么工具,还有做出这些产品来,实际上得益于神经猫,后来大家来找我们,我们就拿到投资了,整个过程很简单,没有什么传奇的东西。

其实我们想到这些产品分为三大类,我认为整个游戏行业,不论你做前端是后端,所有都需要强大的基层框架,如果你的底层没有基层框架,需要一套很高效的生产工具,它不一定是复杂的生产工具,在座很多女同胞的美图秀秀,他是满足某种需求,PS也是一样,没有这些工具你们很难创造出世界级的产品。Egret Engie是我们做的,我们做的是开源的。

去年我们的游戏比较差,神经猫出来我们说大概有几百款游戏,其实都是小游戏,但是今年有非常大的改善,因为有越来越多顶级CP用白鹭。
我们看一下Egret Engine的特点,去年我们用TypeScript做的,很多开发者跟我们吐槽,他们不喜欢这个东西,他面向的下一代,所以我们2.0版本我们加了很多功能,你用S6做完的版本能不能完成商业化的项目是另外一回事。后来我们觉得Canvas是最大的设计,我发现Canvas能够做Fash所有能够做的,后来发现Canvas还对原生加速,所以我们传统的架构就打通了,后面的功能我就不念了。

我们今年做了最重要的决定,是做了另外一个产品叫Lark,他的定位就是Rich Mobile App Framework,在现代的移动设备上,你们最需要用前端所展现出来的东西,就是交互。在以前PC时代FLASH可以做任何东西,现在出来很多东西都是H5的应用还有交互类型的应用都是H5做的,我们现在做H5还不是能做一个像原生的东西。

LARK高效创作各种互动移动应用与内容,第一种形式,APP不是简单的物流,现在有很多形式,这上面基本上都是广告公司用百度的引擎去做的,包括大众点评,包括?的应用,都是前端对交互的渴望,所以我们做了LARK,我们做这些东西就是为了你越来越好,就是为懒人服务的。

LARK有他的特点,前面的嘉宾都是围绕场景来说的,我也要说H5场景的东西,我们做LARK的场景就9个,基于标准、跨设备与跨平台、交互体验、节约成本、访问系统、连接云端、高度定制、保护隐私、强化社交,访问系统比如说摄像头、通讯录、H5都能访问到。

我们看一下LARK能干的事情,我们除了做物流的APP,我们用LARK做外围版的58同城,如果你是第一天学的话,你可能的知道LARK是什么。我们想到很多媒体交互,很多交互性的东西可以用,尤其游戏可以在手机用。另外是创作系统挂件,我们用H5可以创作安卓手机,现在我们用H5的东西去做,LARK可以在小米上做强交互的系统改建,比如说闹钟、天气,连接分装系统我们也是越来越多。

有人说你们只做框架吗?其实我还做工具,我们做了wing-Egret集成开发,你将来做LARK可以用这个IDE,他是最好的IDE。

第二个是DragonBonesPro独立谷歌动画创作工具,以前你做活动模型先要下载Flash,现在你只需要下载独立的版本的DragonBonesPro。

EgretVS-VisualStudio+Egret集成开发环境,你以用这个工具介入所有特性开发H5的项目,给予百度这些东西。

Feather-粒子效果编辑器,开发者说我们用了你们的东西,我们发现在H5里面跑不起来,我们说两年以后更新了手机肯定跑起来了。

Lakeshore-Egret游戏编辑,其实我们想一个人站在金字塔,一定有90%的人是新手,他们对游戏创造产生无比的热情,他们很难一下子参透里面的东西,我们提拔有上升空间的游戏人。他发现1000个人用这个工具可能创出来1000个相似的游戏工具,最起码他创作了自己的游戏,这个工具是培养一个生态系统所必须的。

最后是runtime,我们去年跟QQ浏览器的同胞们,宣布我们集成我们的runtime,终于上线了,QQ浏览器目前不是我们最大的合伙人,Egret Runtime跟其他的不一样,大家将来要装H5的游戏尤其基于白鹭做的游戏引擎,你不过会太关注Runtime,他承载了一个任务,就是解决H5很多问题,这个问题涉及到三个方面,第一个问题是性能问题,H5在很多终端引擎还是有很多问题。第二个是硬件驱动访问问题,虽然他的情况在变化。第三个是解决碎片化的问题,我们现在Runtime统计到了7800多个机器的型号,所以这么多碎片化的东西,Runtime就是把你的游戏全屏。解决了这些环节的问题,Runtime的价值就体现了。到年底的话,应该会从现在增长到4-4.5亿左右设备安装量。

刚才讲了产品,无非就是引擎、工具、运行时,其实我们就是一个技术团队,我们大概130个人,其中75%以上就是技术,我们非常缺程序员。

我们说一下Egret开发工作流,应该在行业里面做游戏项目,甚至于一个行业去创作相关的,H5左边是Project,右边是APP。

再提一下工作流,既然我们说H5,H5是标准化的东西,你为什么还要有Runtime?你在写一个程序的时候,你只要用到H5,就可以把他理解成H5的项目,我们现在着力在开发。这是的工作流。

我们花了一个肉疼的钱买了域名,就是egret.com,所有的程序,产品的下载都在上面。谢谢各位!