黄朝斌:从2015年Q2数据看HTML5游戏的机遇与挑战

7月19日,由HTML5梦工场主办的第四届HTML5峰会暨攻城师嘉年华(iWeb峰会)首站在上海开幕,会上DataEye商务副总黄朝斌发表了《从2015年Q2数据看HTML5游戏的机遇与挑战》主题演讲。

2014到2015年期间,在移动游戏市场增速放缓的大背景下,H5游戏凭借用户与原生游戏用户重叠度高、入口广泛等优势快速发展,极大的用户增长规模以及大厂大平台的介入,给H5游戏变现带来无限的可能。

Q2阶段H5游戏有如下表现:益智休闲类游戏比例大幅增加;次日、七日留存明显提升,玩家粘性明显加强,传播能力同时也在提升,但仍有较大挖掘空间。

以下是演讲实录:

幻灯片1

黄朝斌:大家下午好,我简单自我介绍一下,我是DataEye的黄朝斌,刚才听了很多嘉宾的演讲我觉得很欣慰也鼓励,因为大家好多都用我们DataEye的数据,这个是对我们的肯定。DataEye作为一个独立专业第三方的数据机构,我们专注于游戏这一块的数据分析的工具,同时也致力于整个游戏产业的精细化运营的工具。我们今天最主要的是想从数据的角度给大家解析一下整个HTML5的环境。

幻灯片2

分享从4个方面给大家做一个介绍,首先说像以往一样介绍一下整个2015年游戏的趋势,第二个着重给大家介绍一下整个2015年Q2的报告,第三个是我们有一个比较典型的案例跟大家分享,最后是结合HTML5分析运营的平台做简单介绍。

幻灯片3

这个图我刚才看有的嘉宾也有提到我就不用说太多,大家可以重点看一下,从整个游戏用户的基数看还是上涨的,在2014年超过3.5个亿的基数,但是整个游戏大家也知道,人口红利几乎消失了,所以增速在放缓,到了整个2015年预测整个用户数会达到5.1亿的状态,由于今年HTML5的发展态势不错,所以我们认为它在今年有一个提升。

幻灯片4

说完整个用户规模,我们看一下游戏市场收入的规模。 2014年收入接近275个亿,我们保守估计可能到今年的时候会超过300亿的盘子,未来三年会达到800亿的盘子。

幻灯片5

我们看今年HTML5的启示,我们认为今年HTML5会用比较大的增长,从图中可以看到红色的部分,这个是三年的变化。

下面看一下整个2015年Q2的报告。

幻灯片8

幻灯片9

幻灯片10

去年2014年Q4的数据是8.58的水平,到Q2已经到12.12%,这里面我们可以看到包括休闲益智、棋牌等表现增长是很高的。我们再来看看7日留存,从这上面看,整个Q2大概是4.7%相对于Q1的3%左右,几乎算是持平的状态,所以也提示这个游戏黏性方面还是有待提升的。

幻灯片11

我们看看这两个指标,首先首页跳出率和K系数,首页跳出率是对客户吸引力的指标,从2014年到2015年的Q2有明显的改变,10个里面有7个人还没有登陆就跳出了,2015年Q2已经降到不到一半的水平,说明我们游戏的品质是有明显的提升,但是相对于Q1来说大概维持在40%的水准所以我们认为Q1和Q2之间在游戏品质提升之间上升比较缓慢,但是去年提升还是比较明显的。我们再看看右边K系数,这个反映游戏传播性的参数,从整个数量来看,2015年Q2的数据相对去年Q4是有比较大的增长,可以证明HTML5游戏在传播方面传播能力越来越强。

幻灯片12

我们重点看以下首页的跳出率,整个2015年Q2的首页跳出率是42.91%,相对Q1的46%是有一个4%左右的下降,像角色扮演偏中重度的游戏用户留存相对比较高的。

幻灯片13

我们再来看一下K系数,刚才说K系数是衡量游戏传播比较重要的参数,基于这点,在Q2的时候我们休闲益智类、角色管理类表现是比较好的,休闲益智类表现好不用说,因为趣味性的东西传播性很好的,但是同时我不知道大家是否看到DataEye Q1的报告,Q1在角色扮演里面这两个表现是不如休闲益智类的,Q2的增长是很明显的,说明这两个游戏在传播领域加强是很显著的,他们在传播能力是不断的提升中。

幻灯片14

我们来看一下每次游戏的时长,经过检测现在平均游戏每次时长在是七百一十多秒,相对Q1五百多秒增加了很多。

幻灯片15

我们下一步会检测每天的总游戏时长,这个是总游戏时长,相对于Q1来说有两百多秒的增长,这个理解换算下来,在Q1平均每天用户的游戏时长大概是1.3次,换算到Q2是1.7次,其实它的提升还是能看到的,相对整体上不是单次游戏还是时长来说有一个比较大的提升。

幻灯片16

说完游戏时长看一下付费情况。从付费来看,Q2大概是1.6%左右,相对于Q1来说其实是持平的,这说明我们在整个两个季度付费没有太显著的提升,不过也有一些细节可以看到,包括角色扮演、棋牌的游戏表现是不错的,因为大家可以看到,像休闲益智类在Q2是成长起来了,成为整个付费新的增长点。

幻灯片17

再来看看ARPPU走势,其实我们可以看到,整个Q2的数据是14%多,付费增长不是特别明显,其实ARPPU值在我们检测的话也几乎持平,说明在整个游戏变现上面还有待不断探索和挖掘。

幻灯片19

幻灯片20

幻灯片21

说了整个Q2的情况,我们对平台上的案例做简单的分享。这款游戏大家应该知道《我欲封天》,是卡牌类的游戏是自由的战斗类系统,经过六月份初期封测测试,整个平台的检测数据和分析来看,发现两个问题,一个是角色转换率低于预期,另外是付费率也是比较低的,基于这种情况我们做了一个深度的沟通,整个运营团队在这种情况下对整个游戏进行调整,包括在角色转换率方面在6月中旬做了一些改变,包括优化加载次序等等,通过一系列操作可以看到整个转换率提升10%的水平。另外从付费率看也做了一些相应的改进,比如说加如一些优惠的月卡,另外做一些在线的奖励和附加的玩法,在这些调整之后,付费提升0.8个百分比,所以还是在现目前来看比较可观的。

幻灯片22

目前这些是我们部分的合作伙伴,大家可以看到很多耳熟能详的平台,我们希望致力于为合作伙伴提供专业独立第三方数据分析的服务。

幻灯片24

幻灯片25

幻灯片26

幻灯片27

幻灯片28

幻灯片29

幻灯片30

最后我给大家简单介绍一下整个DataEye HTML5平台的情况。刚才也有提到,DataEye是专注于游戏的数据分析平台,我们产品和服务是覆盖整个产业链包括发行、渠道和研发。另外我们游戏也是服务于很多游戏类型包括原生游戏、HTML5游戏等。HTML5这块我们非常早感觉今年的趋势,所以我们在去年就有布局,已经做出了独立的分析平台,我们去年9月份提供HTML5游戏的分析平台功能,我们功能是病毒传播效果分析、滚服的分析、新玩家价值、聚类分析、玩家生命轨迹。

说一下错误分析,当整个HTML5平台出现问题的时候,我们通过交互在第一时间定位问题现象,并且能够找到出问题的代码,可以第一时间发现问题解决问题提供依据。区别于传统单条件的分析方式,整个HTML5运营平台为大家提供多纬度聚类分析方法,那整个运营做用户分析调研并且调整运营策略以及市场活动提供比较有利的服务支持。滚服分析,主要是看新服务器里面,新老客户的比较为,揭示很多新服对玩家的影响。下面是玩家生命轨迹的服务,这个揭示这个玩家整个生命周期所有的行为,包括付费登陆等等,这个是运营的小伙伴去研究特定的用户,发现共性或者特性的需求提供支持,为后期优化用户运营方案提供基础。新玩家的价值,根据整个HTML5资源的数据分析得到我们玩家的价值,这为我们整个运营团队和小伙伴去对渠道选择提供依据,从我们平台来看误差大概在1块钱的样子。

幻灯片31

最后谢谢各位听我分享的的数据报告,这个是二维码大家如果有兴趣可以扫一扫,因为里面会有一些更新的数据报告分享。