贺纪茗:精品HTML5游戏高效开发经验

7月19日,由HTML5梦工场主办的第四届HTML5峰会暨攻城师嘉年华(iWeb峰会)首站在上海开幕,会上晟游网络CEO贺纪茗发表了《精品HTML5游戏高效开发经验》主题演讲。

2014年晟游在用户活跃数据和付费数据方面都做出了不错的成绩,基于用最短时间开发游戏demo,迅速上线迭代试错,通过数据分析进行深度运营和学习反省这套开发思路。晟游搭建完善的数据后台,基于数据表现,对产品进行优化调整,使之不断进步。认为用户需要精品游戏,H5游戏的品质必须提高,向原生游戏看齐。2015年,晟游将专注H5跨平台重度游戏,打造业内爆款。我们善待每一位员工,期待您的加入,一起完成梦想。不忘初心,极尽极致!

以下是演讲实录:

幻灯片1

贺纪茗:大家好,我是晟游网络的CEO贺纪茗,今天很荣幸地站在这里为大家带来《精品HTML5游戏高效开发》这个课题的演讲,由衷地感谢主办方的邀请。我先简单介绍一下我的公司,晟游网络是一家注册于2014年1月,专注于跨平台互动娱乐游戏的创业公司,Base在上海。自H5平台腾讯玩吧平台上线以来,我们从2014年5月到2014年12月一共研发并在其平台上上线了6款产品,4款轻度的、1款中度的和一款重度的,累积总注册用户超过1500万,单款游戏在用户留存数据及付费数据方面都有不错的成绩,我会在稍后的内容中分享,以此基础我们有幸在2015年初拿到了北极光创投千万级别的投资,这也算是今年HTML5游戏开发领域第一个拿到此级别融资的公司。我们公司的风格比较低调,这是我第一次站在公众场合为大家带来分享,我希望今天的内容能为各位带来帮助。

幻灯片2

分享的第一部分,我先来说说为什么当初选择H5游戏创业。

幻灯片3

虽然我之前提到我们公司注册于2014年1月,但我们的创业规划始于2013年中,实施于2013年底。那时候移动游戏的浪潮席卷了整个行业,移动游戏用户规模从2008年的9千8百万增长到了2013年的31个亿,5年增长了将近32倍。光是2012年到2013年一年期间,移动游戏用户规模就增长了将近3.5倍。

但也不容忽视的一个事实是整个行业愈加红海起来,国内从事游戏开发的厂商逾万家,但营收分布极其不规律。排名前三的游戏单款可占整个市场的6%—8%的份额,收入在2.5亿左右。这样的数据代表了前三的游戏占到了整个中国手游市场20%的份额,而排名前100的游戏可占到整个市场份额80%的份额。用户导入成本市场营销费用日益昂贵,中小团队的生存越来越艰难。在那个时间点我们有幸接触到了腾讯一个尝试性地H5游戏平台,并为其开发了两款H5游戏上线,由此,我们也意识到了这个巨头公司在H5领域的关注和布局。

我的偶像乔布斯在过世之前,于2010年发表过一篇广为人知的文章“Thoughts on Flash”,他在结论处写到:“New open standards created in mobile era, such as HTML5, will win on mobile devices.” 他认为像HTML5这样移动时代的新开发标准将在移动设备大战中获胜。随后,行业确实掀起了一股H5的热潮,但受限于当时的网络环境,及生态不成熟等天时地利人和的原因,H5进入了蛰伏期。三年之后,当腾讯这样的巨头投以关注、带动生态,这个行业终于启动,也正是从2013年底开始,H5游戏用户规模开始高速增长,至今为止,移动游戏用户中有将近1/3的用户都以不同形式的尝试过H5游戏,H5的时代正在来临。

幻灯片4

此外,随着智能化时代的来临,人们日常使用的娱乐设备呈现出多元化、移动化的特点。手机、移动平板、PC和电视等设备正在全方位的蚕食我们的碎片时间,如何为用户提供跨平台的优质娱乐特别是游戏体验,成为摆在游戏从业者面前的重要课题。

幻灯片5

作为一种新兴的前端技术,HTML5随着其技术本身的成熟和完善,以及外部条件如带宽的提升,为跨平台娱乐提供了最佳的解决方案。 开发周期短、容易及时更新、容易跨终端跨平台部署、模式多元化、社交属性强等。只要PC、手机、平板、智能电视等支持H5的浏览器,用户就可以在任意设备上随时体验游戏的乐趣。这些,都是我们理论知识层面所知道的H5优势。

幻灯片6

说完了理论层面,就来说说实际经验层面的数据分享。PPT左边的图表是DataEye2015年第二季度发表的HTML5游戏次日留存走势和7日留存走势。目前行业的次日留存平均值为12.14%,7日留存平均值为4.17%。而我们在一年前2014年5月在腾讯玩吧上线的非付费游戏【开心萌果园】在2014年表现的数据如下,最高次日35%,最高3日28.28%,最高7日21.91%,最高月留15.09%。这个游戏的内容生命周期只能支撑2个月,但是以上数据已经接近原生游戏数据,对我们来说绝对是个巨大的鼓舞。游戏行业的大家都知道一个道理,只要能做出留存,就能做出付费。

幻灯片7

于是,我们在【开心萌果园】之后快速开发了一个放置类卡牌RPG【三国挂机】,后来这个游戏改版成为了【主公很忙】。这个游戏的内容生命周期为三个月,付费数据如上图所示。根据PPT左边的图表DataEye2015年第二季度发表的HTML5游戏付费率走势和ARPPU走势数据为参考,【三国挂机】付费率基本与行业平均值持平,但是我们付费用户的平均付费数额远超于行业平均数14.11元,为89.4元。这个数据虽然离原生游戏的标准还是有些差距,但对于我们的第一个重度RPG产品来说,我们看出了用户付费的潜力,我们有信心挖掘出更大的潜力。

幻灯片8

刚刚我有提到了我们在2014年制作的【开心萌果园】和【三国挂机】(【主公很忙和】前版本)两个项目收获颇多,各种经验教训趟坑无数,我在接下来的部分就着重分享一下这两个产品案例。

幻灯片9

【开心萌果园】和【三国挂机】这两个产品都制作于2014年,这一年是这个行业很是混沌的一个时期,也是变化最为莫测的一年。我还记得在2014年上半年的时候与移动游戏行业几个资深朋友及VC聊起HTML5游戏行业,他们大部分都持相当保守的态度,甚至给予直接的否定,因为没有绝对成功的案例,生态不成熟不清晰导致前路未卜。在这一年里面,作为一个创业公司”快速试错,学习积累”成为了我们最大的课题,所以我采用了PPT上展示的流程图所示的开发思路:用最短的时间开发出游戏demo,迅速上线迭代试错,通过数据的监测分析深挖进行深度运营和学习反省,以此不断的成长。我们在2014年找风向,等风来。

幻灯片10

【开心萌果园】的开发团队一共5人,其中2个前端程序员,1个服务器端程序员,另有一个美术和1个策划。这个游戏第一个版本开发了7周,基于之前已经接过好几次腾讯玩吧的经验,我们花了两周时间将这个游戏接入,从上线开始总共运营了6个月,采用了一周迭代一次的方式。前二个月带有功能迭代,之后是纯活动运营。这个游戏是在腾讯玩吧刚刚启动的时期上线的,那时候玩吧的付费体系还没有,我们在游戏设计中也没有代入付费设计,导致后来很难在不伤害用户感情的情况下嵌入商业付费,作为一个自给自足的小团队,做不出收费的游戏很难长期运营下去,所以后来我们规划出三国挂机之后,这个团队迅速转型去做出了三国挂机,主公很忙的前身版本。

幻灯片11

基于之前5个上线游戏经验,【主公很忙】的这第一个版本花了3个星期开发,一个星期接入。开发团队配置为前端程序员2人,服务器程序员2人,美术设计师2人及1个策划。版本迭代依然以一周一次的频率进行,在不断的迭代中分析数据和用户行为,为后面的产品极致优化的公测版本打好基础。也正是基于这6个月的分析和优化,我们并线开发了【主公很忙】公测版本。

幻灯片12

我在前文不断的提出数据分析重要性,我们在2014年期间也花了大量的时间开发了自家团队适用的框架及运营工具。运营工具的界面如图所示,我们的数据统计工具包括了现在主流统计平台的几乎全部功能,对收入、活跃等重要数值都做了细致到功能点的分类统计,设备和操作系统也做了统计,便于我们针对机型和系统做分类优化,如自动扫描机型以判断动画播放速率及播放形式,提供最完美的兼容方案等等。

幻灯片13

基于我们的数据统计,我们可以对于自家擅长的产品类型有更准确的数据拿捏,如图所示是【主公很忙】全服统计出的苹果及安卓系统的用户占比和付费用户中苹果安卓用户占比比例,及分类用户的付费率数据。放置类卡牌RPG游戏类型中安卓和苹果用户分类收入贡献数额苹果略多一点,安卓类用户人数比例略多但在付费率、ARPU和ARPPU等各项付费数值均低于苹果用户。基于各式详细的分类数据,我们可以更精确的进行版本迭代划分,分类运营活动规划,及设计优化等。

幻灯片14

在有了各项数据统计功能及数据分析能力的基础上,我们尽一切可能的去理解渠道用户的属性,PPT上所展示的是我们三国挂机第一次登陆腾讯玩吧平台上时,平台给予三天资源位推广和展示窗口期,我们在三天时间里使用了三套不同的Banner图片、游戏icon、项目icon及游戏介绍图片,从而尽可能在最短的时间里去观察不同风格类型材料的吸量程度,后面当然我们又换了很多个版本,我来继续展示我的换换换。

幻灯片15

从第一个版本,第二个版本和第N个版本大家不难看出我们的团队绝对是自虐倾向严重,我们不仅不断在调整UI风格,换了好几套角色原画和武器icon,还基于不断迭代的功能重新布局设计整个游戏结构。不要问我们公司的偏执狂都是怎么诞生的——看产品。 所以看了这页之后你们也有心理准备了吧,知道我们这帮家伙已经没有什么不能改了,即使是上线产品也要不折腾到最好不罢手了,那我就放心给你们看下一页了。

幻灯片16

好,这就是我们第一版战斗和第N版战斗的差距。 是的,大家不难看出,最后我们连操作都改了。 游戏开发的核心围绕着游戏性进行是永恒不变的真理,唯有制作出自己团队都能爱不释手玩下去的产品才能在这个浮躁的行业站稳自己的根基,我一直这样认为,所以我支持我的团队在游戏性上不断的完善追求,做出真正精品的产品。 哦,对了,名字也有改,前面一直提到,从三国挂机改成了主公很忙。

幻灯片17

对游戏精益求精的要求,是因为我没有把我们的游戏作为H5这个分类单独看待,而是把其放进移动游戏这一整个大盘子中横向竖向的比较,我们的目标是做出比原生质量更高的精品游戏。毕竟,原生游戏与H5游戏的游戏质量单从外观来看已可达100%相似度,基于dataeye的数据统计,原生游戏与H5游戏用户重合度接近60%,可是用户并不会去因为你是个H5游戏就降低他的预期标准,他们要的就是好游戏,不管是原生还是H5。

幻灯片18

基于以上经验和团队基因,我们2015年的策略与2014年有了很大的不同,我们的关键字不再是快,而是极致精品。围绕着这个核心及基础,我们会将手中的游戏尽可能的跨平台,全球化及市场跨界合作。2015年上半年在蛰伏了半年做产品之后,我们预计会在下半年发布6款产品,3款原创IP,3款商业IP。所有的游戏都支持H5、安卓及IOS版本,并会全球多语言推广。

这个案例部分的最后我再展示一下主公很忙这个游戏现在的模样。我要特别感谢一下我的团队,为了让我的PPT看起来更丰满,他们周末通宵做出了两段视频给我,非常高效而且认真的团队,很棒。

幻灯片20

所以在说完案例之后,一定要说说团队。人,是科技类公司一切的基础。

幻灯片21

一个精品游戏开发需要的条件应该是:在一个优良的工作环境下面一群优秀的人才基于一个清晰正确的方向和目标前进,在优化的公司系统架构下面实施符合团队基因的项目管理流程。产品把关到位,测试标准合理,团队沟通顺畅并懂得不断反省进步。 目标、人员、环境、流程、系统、测试、沟通、反省,优秀团队八大关键词。而所有这些都围绕着公司的核心文化和管理理念。 我们的管理理念第一条是【以人为本】,人,是公司一切的基础,我们尊重并善待每一个岗位的员工,不论工种职称。其次,我们从公司、项目及个人发展层面均设立了清晰的策略目标,在无论大小事上培养并建立有效沟通,最后一切以结果为导向,衡量标准清晰公正。 以人为本、目标清晰、有效沟通及结果导向,我们的管理核心由这四个部分组成。

幻灯片22

为了团队的大家对自己的职业发展有更清晰的目标和定位,我们搭建了简单易懂的公司结构,每个独立工种分支都有合理的T级系统,每个Leader级别的人都对自己的下属负有职业培养的责任,我们雇佣行业里经验丰富的制作人,基于项目本身的情况和团队自身的基因去实施项目管理的方式,不管是用Scrum还是waterfall,都以实际需求为准。我们的激励机制奖励标准公开透明,在一切以结果为导向的管理核心下实施。从公司系统、到项目流程、到个人职业发展及个人最为关注的奖励系统,从整体到细节,我们尽可能完善整套循环。

幻灯片23

团队和个体是一个相互影响,共同成长的过程。以沟通为基础桥梁, 团队不断加强认知、判断和执行力,个体则加强知识、价值及信仰。团队的价值由所有大家的价值成长共同努力而得到提升,而团队则不断推动个体的成长,我们充分的理解这套循环理念,把团队和个人的发展都看作相同重要的事。共同成长,是晟游一直关注的课题。

幻灯片24

工作无论大小,都极致重要。以人为本,共同成长。 高效团队的搭建和培养,需要建立在一整套优化的管理理念和系统基础条件下,然后,找到最正确的人们,一起完成梦想。

幻灯片25

好了,进入最后的公司及产品介绍时间,今天分享的时间有限,后面我就不留QA时间了,需要沟通交流的朋友可以扫我PPT上面的二维码加一下,我们后续联系。我的公司介绍在开场时候说过,这里就不再重复,我简单介绍一下自己,我是一个做了十四年游戏的游戏人,产品出生,也有过多次创业经验,欢迎大家来跟我交流行业开发团队的问题。

最后跟大家展示一下我们的产品。2014年我们一共上线了6款HTML5产品,轻中重度都有,2015年,我们会专注于重度游戏,与下半年发布6款,今天就先披露近期发表的几款产品。

幻灯片27

幻灯片29

每家创业公司都有自己的基因和文化,这是驱动我们走上创业之路的初心,这初心决定公司的决策风格,管理风格,产品风格,团队风格,从整体到细节,一路伴随我们走在路上。 不忘初心,极尽极致。

幻灯片30

我的分享到此,感谢大家的倾听。谢谢。