熊昺辉:手机页游的前世今生

7月19日,由HTML5梦工场主办的第四届HTML5峰会暨攻城师嘉年华(iWeb峰会)首站在上海开幕,会上百岳互动CEO熊昺辉发表了《手机页游的前世今生》主题演讲。

何一个时期的游戏火起来一定是有一个土壤的,硬件设备是重要的一个因素。回顾了手机页游兴起的几个关键时间点的客观环境,熊昺辉分享了他对关于做HTML5游戏的思路。

以下是演讲实录:

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熊昺辉:大家好,今天看到这么多人在上海的会场我也很高兴,我的PPT题目临时改了一下叫《手机页游的前世今生》,改这个话题也一不小心暴露了自己的年龄,做HTML5游戏我应该算是第一波了,在2010年就入行了,做HTML5之前我在带着团队做WAP游戏,那个也是早期手机页游的雏形,今天谈这个话题是因为我看到现在HTML5的游戏开始热起来了,这是第二波热起来的热潮,加入的小伙伴越来越多,所以我有责任和义务跟大家分享这几年手机页游是怎样的发展过程,在这个发展过程中有什么样的经验和教训。

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WAP游戏时代是从2005年到2010年,这段时间WAP游戏可能还不被大家了解,那段时间其实WAP游戏还是有一定市场份额的,那个时候在腾讯的平台在上面放了一些游戏有第三方开发的也有腾讯自己开发的,收入我听朋友说也有破千万的,我这里拿到数据《精武堂》月流水是800万,《幻想稀有》是100万,《乱舞三国》也是突破200万的流水。

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但是那个时代游戏是文字、图片和链接结成的,为什么这样的产品有这样的收入?我们可以看到其实WAP游戏也有一个风口的,就是2005年彩屏手机已经普及了,我第一部手机是黑白的2003年买的我在2005年之后,很多人换彩屏手机了,彩屏手机也具备上网功能,大部分用户可能把手机作为唯一的上网工具,他们拥有这样的工具他们需要有娱乐的产品满足他们,这个时候WAP游戏有了这样的市场,所以任何一个时期的游戏火起来一定是有一个土壤的,所以当时这样的人群和这样的硬件环境促成了WAP游戏的崛起。

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WAP第一波HTML5游戏起来之后是2011年,之后WAP为什么就消失了,我现在想找几个截图都很难,我花了半天时间才找到。现在大家换了智能手机,把以前的WAP游戏都淘汰了,这样会允许另一个土壤,让另一个游戏种类出来,有两种,有的是原生的有的是用HTML5来做。第一波的HTML5游戏可能很多人不太了解。在2012年春节期间开始在微博的平台上线,第一款上线游戏是《三国时代》在线,他们写的技术是动用DIV组成的,这款游戏做的流水已经超过300万,这个数据是真实的。然后在微博平台上还有一款游戏叫《霸气三国》,这个是热库开发的,当时也做了一百万的流水。

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但是第一波HTML5游戏没有火多久很快停止运营了,为什么当时取得一百万三百万流水的成绩没有往上走,为什么偃旗息鼓了?我分析了一下主要原因有两个,第一个HTML5游戏依赖平台,当时我们这些游戏都放在微游戏平台,这个平台在2013年的时候已经停止运营了,也就是说微游戏的平台没有之后这些HTML5游戏就没有载体了,所以HTML5游戏特别依赖于这样的平台载体这个是其一,随着平台的收缩而收缩。其二2011年开始的时候,原生游戏吸引走大量用户的注意力,资金的注意力还有人才的注意力,所以HTML5游戏在没有这些资金人才和用户数据的情况下也没有了市场,这个也是第一波HTML5的熄火。但是我们可以从这里面得到一些有意义的数据,一个是为什么当时三国时代当时收入最好,我分析之后是他们系统是抄七雄争霸的,坑足够深所以收入足够高,然后霸气三国也可以,收入就略微低一点,当然同时上面有一些社交游戏叫末日大冒险,那个收入差一点就没有拿出来。

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沉浸两年之后HTML5又迎来新一股热潮,这个是去年以《神经猫》为代表,在短期一段时间里面出现。这个事件又能给我们带来什么样的启发?

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我觉得神经猫意味着HTML5的用户红利又开始到来了,我们看这张图这个是我经常和一些朋友讨论总结的,在PC的时代,它的图样是个人电脑的雏形,很多人买自己的第一台电脑很兴奋就找游戏,我买的第一台电脑找的游戏就是星际争霸,然后又玩了暗黑,所以在一个用户刚买一个新设备一定是如饥似渴寻找各种各样娱乐化的产品,这个时候他寻找的行为就降低我们游戏的推广成本,所以那个时候是PC游戏的黄金时期,再网后网站有一个爆发,我记得在2006年我也加入做个人网站,那个时候资金、人各种都涌现出来,在网站及其丰富的时候,就把用户上网的习惯培养了,并且把使用浏览器的习惯培养了,并且在网站有大量的用户可以被我们游戏挖掘,这个时候我觉得页游迎来新的一波机会,页游起来的时候就是在很多网站很廉价的用户拉到页游平台上,前期比较浅后来越做越深。网站的爆发也就带来了页游一波热潮,再往后智能手机的普及,其实大家回想一下自己刚买苹果的时候,第一个智能手机肯定在各个应用市场寻找好的应用,这个时候不仅把那些应用市场给推火了,也让这些游戏迎来一波用户红利。

到了现在这个时期,所有的人几乎都有智能手机并且在换手机,那大家换手机肯定迫切寻找新的游戏吗?不是的。这个时候我们依赖是下什么游戏是朋友推荐的,是在朋友圈看到说哪个游戏好玩而且这个时候甚至觉得苹果的内存不够,会把很多应用卸载掉,我们大量的时间越来越集中极少的APP里面,这个时候APP用户红利逐渐开始消失,但是APP在开发的时候都会有一个webview,现在为什么说神经猫意味着又迎来用户的红利,就是这些超级APP的人,我们可以给他们提供游戏娱乐的内容,所以我觉得现在是一个比较好的时机。

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然后我们再来展望一下未来,为什么HTML5游戏的路到底在哪里?这个也是我们最近一直跟很多渠道合作,我们游戏也上了腾讯的玩吧,也上了猎豹这种工具类的平台,在这种不同的平台上其实用户特性是不一样的,也不能完全按照页游的发展模式当然也可以参考。那么这两类平台第一步我们找到用户的红利来源的特性,我现在总结就是这两个,根据这两类再来分析HTML5游戏的特点是什么。

我们找到HTML5游戏最大的两个有点:第一个是进入的门槛低,这个刚才王总也说了,HTML5游戏要把包的大小缩小,我们做这么长时间的HTML5游戏,现在这块也应该是比较有经验,我们一个斗地主的游戏整体的包在1兆以内,这个是积累的过程各种手段也会用。所以进入门槛低首次加载时间短,这个也HTML5的优势。再一个是易于传播,HTML5很难像神经猫那样在几天获得上亿人的用户,但是它达到了,那HTML5游戏的特点和我刚才写页游社交平台的结合和其他平台的结合能够得出什么样的结论?我列了一下,HTML5游戏在社交平台上就要利用它的易于传播的特点,社交平台和易于传播特点相结合就是轻度互动型的游戏,HTML5游戏如果在社交平台上像神经猫短时间可以获得大量的用户,那我们用户成本是低的,所以如果我们ARPU值和付费率低一点,达到低成本获取用户那这个游戏也可以赚钱的,这个我觉得是在社交平台上做的。然后还有非社交平台,就是易于传播的特点不是那么容易表达出来,比如像工具类的网站,这些里面它的用户进入的成本我们是需要买的,需要有成本把它聚集起来不是用户口碑传播的,那我们买来的用户成本必须要利用更深一点的游戏玩法,系统更深ARPU值更高,逐渐把用户洗一下,这个用到以前页游的做法,所以社交平台以外的平台,我们要像以前页游的做法一样洗用户,所以我觉得如果我们要做HTML5游戏,两个思考思路,一提高ARPU值提高付费率,可以收大量的用户,二利用社交平台的特点,提高传播率,提高配置,降低单个用户获取成本。

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刚才跟大家分享总结了一下我觉得现在做HTML5游戏应该是怎么样的思路,怕大家不相信所以列举一些我们公司自己做的产品,是不是按照我们这个思路做的。这个是我们现在即将上线中重度的卡牌游戏叫《僵尸三国》我们系统是参照以前比较成熟的系统做的,所以我们力求让这款游戏争取达到WAP值高一点,然后也能够让单个用户LTV做的多一点。在另一个类型就是做的一些互动类的,用户可以同时玩的棋牌类游戏,这类游戏目前斗地主也上线腾讯的玩吧,说明用户其实对棋牌类要求度也是比较高的,所以这个也体现出我所说的稍微轻度一点互动类的,也带社交属性的游戏,更容易获取用户。

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